『因为小时候老家的后山中有一座湖,我在不经意的情况下找到通往那座湖的路;湖的美景让我有探险的惊喜感,而那个探险发现的乐趣,从小到大我一直都无法忘怀。』根据如此简单的动机跟情感,让这位游戏设计师跟他的团队为游戏界带来了一个传世的经典。那个经典,名叫《塞尔达传说》,那位游戏设计师,是任天堂的当家设计大师,宫本茂先生。

《塞尔达传说》系列自从80年代开始,便持续担任任天堂主机与掌机平台的镇机之宝;红白机时期的初代作品、超任时代的『神之三角力量』亦或是N64的『时之笛』,这个系列一直都是游戏评分界的优质保证跟玩家之间津津乐道的话题。许多现代开放世界游戏类型主要元素,很多都是源自于《塞尔达传说》系列的诸多作品。

然而游戏市场的世代交替,当西方设计团队的杰作如《上古卷轴:Skyrim》、《侠盗猎车手》、《孤岛惊魂》、《辐射Fall Out》、《巫师》等沙盒/开放世界游戏作品一个接着一个地把玩家的游戏空间跟选择越做越大时,《塞尔达传说》系列里以『寻找关键道具>解开迷宫>打倒迷宫魔王』的传统模式渐渐地看似为游戏模式画地自限起来,也令许多人开始怀疑是否《塞尔达传说》的『公式』已经发展到极限而无法自我突破了。

面对着世界游戏市场对于『玩家游戏自由度』无尽的追求跟诸多竞争杰作环伺,主掌开发新世代任天堂主机Switch上的首发作系列新游戏的青沼英二监督,为了延续系列崇尚追求探险乐趣的热情跟灵魂的精神,做了以下决定:『让我们来打破塞尔达传说系列的传统吧!』。于是乎,《塞尔达传说:荒野之息》在众人的努力下诞生了。一个苦心经营跟钻研了三十年的游戏模式,要如何去将它从根基开始催毁,而在同一时间又完全保存游戏娱乐性跟依旧紧握着该系列的核心价值呢?如果任何游戏设计学校或是其他长寿游戏招牌有需要思考跟讨论到如此艰深的课题的话,他们应该会很欣慰以后有『荒野之息』这个活教材可以拿来当教科书了。

在『荒野之息』中,过去那线性式取得关键道具的模式已然消失无踪,取而代之的是极尽设计团队能力之能事开创出的玩家自由度跟开放度。『荒野之息』是个开放世界生存冒险游戏,设计团队在游戏开始第一个小时内便让玩家清楚认识到这个作品的定位。没有序幕剧情给玩家任何武器、装备跟消费道具(amiibo除外);游戏把操纵权力交给我们的瞬间起,玩家们能够依靠的便只有自己的观察力、对于游戏世界所有物品的认识,跟如何利用巧思去解决眼前一切的敌人跟谜题。所有的作战跟解谜过程的难度高低跟解决办法,要往哪个方向去探索世界,游戏百分之一百地将所有行动的决定大权交到你我的手上。 不再有污辱玩家智商的操作训练桥段、不再有任何进度限制、不再透过无法互动的环境物件去束缚玩家们的自由;褪去一切阻碍玩家体验的包袱跟过去常见的各式枷锁后,『荒野之息』留下的只有一个充分让玩家无拘无束地去伸展的空间。

唯一能够局限玩家的,只有玩家自己的想象力规模、角色攀山越岭所需的体力多寡,与游戏世界的大自然设下的挑战。你可以用武器跟敌人正面对战,或是远远地用炸弹连环轰炸,亦或是用磁铁引导巨大的磁石到敌人头上压扁它,或是用时间暂停道具让岩石累积动能后变成玩保龄球一样碾压过敌阵,或是干脆选择逃跑等等。在『荒野之息』里,没有任何一个玩家决定能够用『对』、『错』来分类的,游戏也不会像其他市场上的作品恣意妄为地企图指点玩家该如何游玩;存在于任天堂的这个开放世界游戏的新典范作品里的,只有『专属于玩家自己』的选择,还有过去许多游戏里背负的各种枷锁下不曾有过的崭新感。

设计团队不断挑战玩家体验自由度的诉求跟努力,在『荒野之息』世界里散布于各地的谜题寺庙的解谜流程里让我们看到了具体的呈现。玩家们在非常早的游戏时间点便被充分赋予解决所有难题的可能装备跟关键道具;剩下来的,只有用每个人的巧思跟洞悉谜题设计细节的能力。

网络上的谜题攻略视频,很多时候可以看到不同的频道主有专属于他/她的独门解法。有的人喜欢遵循谜题表面上设下的法则去解题,有的玩家喜欢用打破常规的手段(邪道)。然而最后的结果不管谜题解得漂不漂亮,玩家努力过后所获得的那种充实感跟欢乐都是许多现下游戏望尘莫及的。也就是这样的设定跟成果,让每一个玩家的游戏体验进化成一个独立且特殊的故事;也因为做出了如此宽阔的游戏自由度,让『荒野之息』毫无疑问地成目前游戏时代里开放世界游戏群里的新标竿。

所以,当有人问:“都2020年了,一款三年前年的作品还值得玩吗?”,我想大部分体验过此作的玩家都会毫不犹豫地回答:“3000块买塞尔达还送台游戏机,值爆了好吗(滑稽)”。

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